La relation entre la créativité et le jeu: Tim Brown, CEO d'IDEO

Soumis par Anonyme (non vérifié) le mer 15/02/2017 - 00:00
jeu

Fail early to succeed sooner

Dans cette conférence TED - dont le titre est "Tales of creativity and play" - Tim Brown, CEO de l’entreprise de design IDEO, revient sur cette puissante relation qui lie la pensée créative, et le jeu.

"Chacun de nous craint le jugement de ses pairs", explique Tim Brown, avant de rajouter: "nous sommes gênés, en quelque sorte, de révéler nos idées à des gens que l'on considère comme tels, à notre entourage. Et c'est cette peur qui est à la source du manque d'imagination dans notre pensée. On peut donc avoir une idée géniale qu’on ne partage pas," et ce par couardise.

Une crainte qui n’est pas innée, comme le dévoile Tim: "les enfants, eux, n'ont aucune forme de gêne (...) C’est dans leur apprentissage de la vie d’adulte qu’ils deviennent beaucoup plus sensibles à l'avis des autres, qu’ils perdent alors cette liberté pour devenir craintifs." 

C'est difficile de se débarrasser de nos habitudes d'adultes. Chez IDEO, explique Tim Brown, "nous pensons que le jeu est une faculté très importante, et nous l’utilisons de façon très pragmatique. Nous pensons que le jeu nous aide à trouver de meilleures solutions, plus créatives. Qu’il nous aide à mieux faire nos travaux" (...) "Qu’il nous aide à sortir de notre façon habituelle de penser." Qu’il nous fait "oublier nos comportements d’adultes qui interfèrent avec nos idées."

Plus vite nous rendons nos idées tangibles, plus tôt nous serons capable de les évaluer et au pire de les laisser tomber.

"Il y a une série de comportements que nous avons appris étant enfant, et il se trouve qu'ils sont bien utiles, à nous, les designers. Ils comprennent l'exploration, qui concerne la recherche de la quantité. La construction et le fait de penser avec ses mains. Et il y a aussi le jeu de rôle - où le fait de jouer nous aide à la fois à avoir plus d'empathie dans les situations pour lesquelles nous faisons du design, et à créer des services et des expériences plus fluides et plus authentiques."

"L’exploration par le jeu, la construction par le jeu et les jeux de rôles sont quelques uns des moyens qui sont donc utilisés par les designers dans leur travail. Et jusqu'à présent, je dois l’admettre, la conclusion pourrait ressembler à un message comme: allez-y, jouez comme des gamins. Et dans une certaine mesure, c'est ça." D'ailleurs, comme l'expliquait Idriss Aberkane: "Jouer, c’est la façon normale d’apprendre pour le cerveau. Pas la façon exceptionnelle, mais la façon normale."

Un prototype est un succès, non pas quand il marche sans problème, mais s'il nous apprend quelque chose de plus.

Article rédigé par McGulfin / Fabien Salliou

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